艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

发布时间:2016-03-15

  VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。

  近日,艾瑞咨询发布《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》,报告指出从整体市场国内对VR等新技术创新呈鼓励态度。 然而考虑到国内严格的内容审查环境,VR在内容方面将受到政府的严格监管和审查。例如国外发展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。

  近几年,VR概念在社会舆论中已经拥有一定传播力度,但是社会对VR的准确定义以及整个行业的发展现状仍然较为模糊。 面对种类多定价浮动大的VR设备用户往往不会挑选,一旦试用了劣质的产品后也容易对整个VR行业的发展产生负面看法。 因此,如何正确引领整个社会认识VR是首先需要解决的难题。

  VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。

  虚拟现实(VirtualReality)简称VR技术,也称人工环境。

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。

  VR/AR原理比较:VR遮断真实世界,AR则是叠加虚拟的影像

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:

  VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。

  AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。

  MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。

  VR技术核心价值:虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度

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  VR主要设备构成

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  国内VR行业市场环境分析:环境喜忧参半 用户端和技术层的缺失较为严重

  政策:从整体市场国内对VR等新技术创新呈鼓励态度。 然而考虑到国内严格的内容审查环境,VR在内容方面将受到政府的严格监管和审查。例如国外发展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。

  社会:近几年,VR概念在社会舆论中已经拥有一定传播力度,但是社会对VR的准确定义以及整个行业的发展现状仍然较为模糊。 面对种类多定价浮动大的VR设备用户往往不会挑选,一旦试用了劣质的产品后也容易对整个VR行业的发展产生负面看法。 因此,如何正确引领整个社会认识VR是首先需要解决的难题。

  经济:经济发展使得用户更愿意在内容消费尤其是娱乐消费上进行投入。但硬件的投入是对用户使用VR的一个重要门槛,这也造成短期内国内硬件出货更多是眼镜类。

  技术:在类Oculus头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高,但进一步提升有赖海外发展。 在VR眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本能够带来很好的价格优势。 在体感交互等前瞻技术上,国内积累较少,仍处于模仿和追赶阶段。

  国内VR行业市场热度分析:与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。

  国内VR行业未来市场规模:国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  根据vgchartz.com的报告,Xbox One和PlayStation 4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分相似,VR市场推广及普及将受到很大限制。

  而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。

  国内VR行业融资情况简介:硬件制作商仍是VR行业现阶段发展的重点产业

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  在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,可见在VR行业发展初期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当VR硬件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。

  预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  根据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台 用户量超过2500万人。 PC VR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。

  预计2020年,PC VR及一体机VR 的用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。 2020年以PC VR/一体机每个3000元,Mobile VR每个2000元计算,国内VR硬件规模达到64亿元,与BI Intelligence统计,2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%。主要得利于预计2019年左右,随着VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占PC VR/一体机市场。

  VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过2000家

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,VR体验馆在定价上也更亲民。

  但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量也受到了很大的制约。

  目前国内VR平台内容约有3500款产品

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  由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。

  值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。

  VR行业产业链分析

艾瑞:预计2020年VR设备出货量820万台

  VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。

  国内VR行业产业链图谱

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  VR行业主要产品对比:暴风魔镜、Gear VR等处于优势位置

  从竞争格局来看,暴风魔镜4、Gear VR Cardboard三个Mobile VR处于右上方优势位置。 PC主机VR和一体机中,Oculus虽然尚未正式发售消费者版,但是其被Facebook收购以及性能标杆的地位,也有较高的关注,此外蚁视和大朋关注度也较高。

  游戏与影视将是VR发展初期最具潜力的两大内容板块

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  用户对VR概念的认知度已经过半,视频成最受捧内容

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  近八成用户期望VR设备定价在3000元以内

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  用户最在乎设备舒适度,而设备外形的美观则是最次要的

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  VR电影仍然是VR视频用户最为期待的内容平台

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  VR发展初期,产品在硬件软件各方面都有发展限制

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  VR行业硬件设备的发展方向:定点设备——侧重强交互沉浸体验,足不出户玩遍世界

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  移动VR——随时随地“改变”世界

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  VR行业软件应用的发展方向:深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离

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